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Résumé de la note du CSEN sur l’intérêt des jeux pédagogiques pour les élèves

Voici un résumé de la note du CSEN de juillet 2022 mettant en perspective les résultats de l’expérimentation et l’intérêt d’une pratique des jeux intégrée à la classe : parce que c’est ce qui m’intéresse en lien avec la pratique du calcul mental par le jeu (voir mon ouvrage Calcul mental et ceintures de compétences CM1 CM2, chez Retz).

1) Jeux mathématiques : une intuition séduisante

À l’heure où l’on cherche à conjuguer plaisir d’apprendre et efficacité pédagogique, les jeux à contenu mathématique apparaissent comme des leviers prometteurs. Plusieurs travaux de recherche ont montré que certains jeux de cartes ou de plateau facilitent la construction de la ligne numérique, la comparaison de grandeurs ou encore la compréhension des nombres. C’est dans cette perspective que le Conseil scientifique de l’éducation nationale a lancé, en 2021, une expérimentation d’ampleur visant à évaluer l’impact de la distribution de jeux mathématiques à des élèves de fin de CP.

2. Une expérimentation rigoureuse à grande échelle

Le projet « Bien Joué été 2021 » reposait sur une méthodologie exigeante : une expérimentation randomisée contrôlée. Des écoles en réseau d’éducation prioritaire ont été réparties aléatoirement en deux groupes : un groupe expérimental recevant des jeux (notamment « Le Petit Bridge » et « Lianes et Cascades »), et un groupe contrôle ne recevant pas ces supports. Les élèves ont été évalués avant l’été puis à la rentrée de CE1, à l’aide des évaluations nationales et d’un questionnaire portant sur la confiance en soi, la motivation et l’anxiété scolaire.

3. Un effet positif sur la confiance des élèves

Premier constat : la distribution des jeux a eu un effet positif sur la confiance subjective des élèves, en mathématiques comme en lecture. Les enfants ayant reçu les jeux se perçoivent comme plus compétents que leurs pairs du groupe contrôle. Ce point est essentiel, car la confiance en soi constitue un facteur déterminant d’engagement dans les apprentissages.

4. Mais aucun impact mesurable sur les performances scolaires

En revanche, aucun effet significatif n’a été observé sur les performances objectives en mathématiques ou en langage. Les élèves ayant reçu les jeux n’ont pas progressé davantage que ceux du groupe contrôle. De même, la motivation scolaire et l’anxiété n’ont pas été modifiées de manière significative.

5. Une pratique réelle… mais insuffisamment structurée

La grande majorité des élèves du groupe expérimental déclare avoir utilisé les jeux pendant l’été. Certains y ont joué régulièrement, voire quotidiennement. Fait intéressant : ce sont souvent les élèves les plus fragiles en mathématiques et en langage qui ont le plus investi ces jeux. Ceci prouve que les élèves plus fragiles jouent volontiers, ce qui peut représenter un levier intéressant pour les faire progresser. Toutefois, cette pratique plus fréquente ne s’est pas traduite par des progrès mesurables à court terme. Les élèves auraient-ils besoin d’être accompagnés dans la pratique des jeux ? Plusieurs éléments permettent d’éclairer ces résultats. Les jeux ont été distribués très tardivement, en fin d’année scolaire. Les enseignants ont disposé de peu de temps pour en expliciter les règles, modéliser les usages et surtout rendre visibles les concepts mathématiques mobilisés. Dans ces conditions, les élèves ont probablement utilisé les supports sans véritable accompagnement didactique.

6. Le rôle central de l’enseignant dans l’efficacité du jeu

Cette expérimentation met en évidence un principe fondamental : le jeu ne devient véritablement formateur que lorsqu’il est intégré à une démarche pédagogique structurée. Il ne suffit pas de jouer ; encore faut-il comprendre ce que l’on apprend en jouant. C’est l’étayage de l’enseignant, la verbalisation des stratégies et l’institutionnalisation des savoirs qui transforment l’activité ludique en apprentissage durable. Introduits tout au long de l’année, intégrés dans une progression cohérente et accompagnés d’objectifs explicites, les jeux peuvent devenir de puissants outils d’apprentissage. En classe, ils permettent d’observer les stratégies des élèves, de réguler les erreurs en temps réel et d’organiser des temps de mise en commun favorisant la conceptualisation.

7. Un levier pour l’évaluation formative et la différenciation

La pratique collective offre un cadre propice à l’évaluation formative. L’enseignant peut analyser les procédures mises en œuvre, repérer les obstacles conceptuels et ajuster son enseignement. Le jeu devient alors un outil de différenciation et d’accompagnement des élèves les plus fragiles.

Conclusion : du jeu distribué au jeu enseigné

Cette recherche ne remet pas en cause l’intérêt pédagogique des jeux. Elle invite plutôt à déplacer le regard : ce n’est pas la simple possession du jeu qui produit des apprentissages, mais la manière dont il est enseigné, exploité et institutionnalisé en classe. Le jeu devient alors un véritable instrument professionnel au service des apprentissages, et non un simple support récréatif.

Ainsi, la qualité pédagogique du jeu est bien avérée grâce à cette étude, à condition que l’enseignant s’en empare en classe, sans laisser ses élèves seuls devant les apprentissages. Et c’est bien ce qui est proposé dans mon ouvrage de calcul mental : pédagogie explicite, manipulation et verbalisation, plaisir de jouer, conflit socio-cognitif, répétition non lassante, fluence, mise en commun, institutionnalisation, pratique régulière, autonomie, entraînement individuel, rebrassage, évaluation formative.

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Sylvie Hanot, Conseillère pédagogique, Cafipemf généraliste et LVE.

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